Il fait beau, il fait chaud, ... enfin presque... Si le soleil n'est pas toujours au rendez-vous, ce n'est pas le cas de la Lettre à la Communauté : entre deux cocktails, prenez le temps de découvrir toute l'actualité du Krosmoz de l'été !
Bonjour à vous, habitants du Krosmoz.
Cette newsletter ensoleillée est à mettre sous le couvert de la bonne humeur. Et de façon générale, je crois que nous avons tous, plus que jamais, besoin de bonne humeur. Laissons donc de côté nos angoisses, nos tracas et même les horreurs qui peuvent se dérouler autour de nous pour rester dans une démarche volontairement « bon enfant ».
Commençons par une bonne nouvelle : nous avons énormément de choses à partager avec vous durant ce chaud mois de juillet et nous n’allons pas nous en priver.
Mais avant de dérouler la liste de contenus que nous vous réservons, je tenais à vous dire que cette newsletter sera l’une des dernières.
Rassurez-vous, nous n’avons pas l’intention de repartir dans le mutisme que vous nous avez tant reproché, bien au contraire.
Si nous abandonnons l’idée de la newsletter, c’est pour faire plus fort et aller plus loin. Et ressusciter en quelque sorte notre regretté
DOFUS Mag… Mais je vais laisser Alex vous expliquer le concept sur lequel on travaille, afin que vous puissiez réagir et nous faire part de de vos idées.
Avant de vous résumer le contenu de cette newsletter, je vais me permettre de prendre quelques lignes supplémentaires pour vous faire un petit point sur la situation à Ankama. Nous essayons de repartir dans une nouvelle dynamique créative, tous ensemble. Ce n’est pas toujours simple car ça passe par quelques explications préalables mais je ne sais pas, je sens le vent du changement. En tous les cas, nous nous sommes tous posés avec l’envie commune de nous racheter une conduite, essentiellement en faisant le tri de vos attentes. C’est long et parfois compliqué de casser notre routine mais nous travaillons depuis quelques mois dans cette direction et vous allez pouvoir découvrir les fruits de notre labeur dans les mois qui viennent.
Nous travaillons actuellement une fin d’année dantesque, à tous
les niveaux et sur tous projets. Certaines choses ne plairont peut-être pas à tout le monde mais au moins, vous ne pourrez pas nous reprocher de ne pas nous bouger les fesses.
Sur DOFUS, vous avez demandé les refontes Osa et Sacri. Vous les aurez. Je laisserai l’équipe DOFUS aller plus loin dans les explications et vous découvrirez dans cette news les premiers jets graphiques et concepts du Sacri. Beaucoup de joueurs demandaient une nouvelle zone, nous travaillons dessus. Mais surtout, vous découvrirez le niveau 200+ et la classe des Ouginaks pour décembre. Les artistes et GD vous concoctent de grosses surprises sur le sujet. Le déploiement des serveurs pour le KIS continue son chemin et surtout, vous découvrirez en septembre ce que nous considérons comme une immense innovation. Ou plutôt deux immenses innovations. Il s’agit de la refonte des interfaces et du mode 16/9. C’est presque un DOFUS 3 que vous allez découvrir.
Nous allons également travailler dès septembre sur la thématique Krosmoz de 2017 et nous comptons bien vous mettre à contribution.
On vous promet un calendrier pour début janvier.
Poursuivons avec un petit mot concernant notre dernier bébé :
DOFUS Touch. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu n’est sorti que depuis 24 heures. Nous avons rencontré quelques soucis mais dans l’ensemble, nous sommes enchantés de la façon dont se sont déroulées les choses. Je ne sais pas comment vous le décrire, mais en jouant hier soir sur ma tablette et en voyant les joueurs courir dans tous les sens, je me suis revu 12 ans en arrière (outch), pendant les débuts de DOFUS. Le boulot de l’équipe est fantastique et je vous remercie d’avoir été si nombreux à leur faire part de votre enthousiasme. Je vais laisser Jonquille en parler plus en détail mais nous vous remercions tous de nous avoir suivis et encouragés sur ce projet.
Concernant WAKFU, après la grosse refonte d’Incarnam, les équipes s’attaquent à plusieurs gros chantiers. Nouveau donjon, downscaling et chapitre 4 des nations… La classe Ouginak fera également son apparition en fin d’année.
L’équipe avance sur ces sujets mais nous avons également beaucoup échangé sur ce que doit être l’année 2017. Nous allons mettre en place une nouvelle organisation pour permettre aux GD d’opérer de gros changements sur les features majeures du jeu : le PVP, la politique et l’écosystème. Je sais que nous vous promettons des choses depuis longtemps sur ces sujets, mais il s’agit de modifications lourdes et compliquées. Et nous allons tous réfléchir dès à présent à vous proposer un planning réaliste. La direction a passé un pacte avec l’équipe et nous nous sommes mis d’accord sur l’idée de leur trouver du renfort à condition d’avoir un planning et une organisation sans failles. Nous vous tenons au courant rapidement de la suite des événements.
Krosmaga avance incroyablement bien et les Krosmoziens qui avaient pu le tester ne vont pas reconnaître le jeu. Le GD ne bouge pas (trop) mais nous avons pris de nombreux retours en compte pour pousser plus loin l’expérience et le plaisir de jeu. Vous découvrirez plus bas une vidéo et quelques visuels qui ne me contrediront pas. Nous sortons une première version en septembre et nous attendons avec impatience d’avoir vos retours. Personnellement, j’ai hâte de vous botter les fesses sur ce jeu (ou l’inverse, on verra bien).
J’en profite pour vous parler tout de même de
Tactile Wars, dont la nouvelle mise à jour est sortie le 26 juillet. L’équipe a rajouté une feature de grand malade : les boss. Et pas n’importe lesquels, des boss qu’on peut customiser comme on veut… C’est tellement puissantesque que je ne pouvais pas ne pas en parler ici.
Je ne peux pas tout résumer dans l’édito mais vous aurez également des nouvelles de Krosmaster et son championnat de monde, un débriefing concernant les portes ouvertes, des sondages…
Je vous souhaite à toutes et à tous un été ensoleillé et de bonnes vacances,
Tot
DOFUS
Le mois d’aout est synonyme de vacances pour la plus part d’entre vous… mais ça rime aussi avec Goultarminator pour vous tous ! Commençons donc par l’e-sport et le PVP…
Goultarminator VIII : C’est parti ! (par XyaLe)
Le tournoi le plus attendu de la communauté a enfin débuté : la tension est presque palpable sur le serveur de combat et les équipes enchaînent les affrontements sans plier afin de mener leur serveur jusqu’en phases finales !
Les serveurs, c’est justement le cœur du Goultarminator : chaque année, la compétition s’axe un peu plus sur eux afin de favoriser l’unité au sein des équipes qui les représentent. Et avec cette édition, ça commence dès les phases de poule ! Vous pouvez d’ailleurs retrouver les modifications les plus notables de cette année dans
l'article de devblog dédié et plus largement, dans
le règlement du tournoi.
Bien entendu, nous avons tout prévu pour que vous ne manquiez rien de l’événement : 5 livestreams et 1 fansite ont été accrédités dans l’optique de couvrir et retransmettre le Goultarminator dans son ensemble. Vous pouvez retrouver leur programme respectif dans la rubrique
Tournois PvP du forum.
En parallèle, nous avons également sélectionné xx streams libres afin d'accompagner chaque serveur tout au long du tournoi. Vous pouvez facilement les retrouver sur
la page DOFUS de Twitch.
Durant l’événement, nous vous proposerons différentes animations qui vous permettront de remporter un accès au serveur et ainsi d’être aux premières loges pour assister aux phases finales du tournoi. Rendez-vous dans les
Animations Communautaires du forum pour en savoir plus !
Voici d’ailleurs un petit rappel des dates de l’événement :
Ronde 1 : 1er août Check !
Ronde 2 : 3 août Check !
- Ronde 3 : 5 août
- Ronde 4 : 8 août
- Ronde 5 : 10 août
- Ronde 6 : 12 août
- 8è de finale : 18 août
- Quarts de finale : 21 août
- Demi-finales : 24 août
- Petite Finale : 27 août
- Finale : 28 août
Chaque soirée débute à 19h30 jusqu’aux demi-finales. La petite finale et la finale se lanceront quant à elles en après-midi,
à partir de 15h.
Et voilà ! A présent, il ne vous reste plus qu’à réserver vos soirées et week-ends afin de suivre ce nouvel épisode du Goultarminator et à continuer de supporter vos serveurs jusqu’à la victoire ! Ça va être la folie !
Le KIS aka Kolizéum InterServeurs (par Simsoft)
Après de longues semaines de tests en bêta, nous avons il y a quelques semaines commencé à déployer le KIS sur trois serveurs, les heureuses victimes ayant été pour l'occasion Bowisse, Djaul et Danathor. La mise en place s'est plutôt bien déroulée et vous avez répondu présents, puisqu'aujourd'hui vous êtes aussi nombreux à participer à des combats KIS sur ces serveurs que vous ne l'êtes en bêta.
Evidemment, tout ne s'est pas déroulé non plus sans quelques couacs :
➔ Nous avons rencontré des soucis de gestion de mémoire sur le serveur chargé de procéder au matchmaking (c'est-à-dire de mettre en relation les 6 combattants qui participeront au combat), particulièrement lors de la journée du 14 juillet. Les connexions ouvertes sur ce serveur par un de nos outils, chargé de veiller à la bonne santé du système, éprouvaient des difficultés à se fermer correctement, ce qui aboutissaient à terme à une consommation de mémoire excessive. En résumé, c'est en surveillant le patient que nous le tuions à petit feu. Ce problème a été définitivement corrigé hier et ne devrait plus perturber l'expérience de jeu.
➔ Actuellement, une faible mais non négligeable partie (environ 1%) des combats lancés en KIS sont annulés sans raison apparente. Nous sommes en train de travailler sur ce point précis, n'hésitez donc pas à remonter vers nous si d'aventure un de vos combats s'annulait de façon abrupte, plus nous obtiendrons de détails, plus vite nous apporterons une correction !
➔ Les montiliers et autres familiers étaient déséquipés au lancement des combats KIS, ils ne le sont plus depuis quelques semaines, donc plus besoin de remonter sur votre monture préférée en début de combat.
- Les multiplicateurs d'expérience ne sont pour le moment pas pris en compte pour les combats KIS, un correctif sera apporté dans les semaines à venir.
➔ Certains d'entre vous ont remonté des difficultés à trouver des combats, notamment s'ils ont atteint des cotes élevées ou s'ils s'inscrivent en équipe. Seulement trois serveurs sont mis en relation via le KIS pour le moment, et bien que cela représente une bonne base de joueurs, elle n'est pas encore suffisante pour assurer à tous et dans toutes les situations un ensemble d'adversaires à sa mesure. Ces soucis devraient s'atténuer au fur et à mesure que de nouveaux serveurs rejoindront le KIS.
Le déploiement du KIS prendra fin le 16 août, avec la dernière vague de migrations. Retrouvez le planning complet en
Carnet de Bord du forum.
Et maintenant, continuons sur les évolutions à venir dans le jeu…
Du côté des classes (par Briss)
Du côté de la refonte
Osamodas, les sorts commencent à mieux se préciser. Nous prévoyons toujours de fournir 3 voies élémentaires distinctes, chacune liée à un type d’invocation :
- Air pour les Tofus. Une voie plutôt axée mobilité et déplacement avec des bonus de PM, des sorts qui permettent de repousser ou d’échanger sa place avec une invocation.
- Terre pour les Bouftous. Cette voie permet de mieux encaisser les coups et d’occasionner de bons dommages à courte portée. Elle permet également de tacler les adversaires et de limiter leur mobilité.
- Feu pour les Dragonnets. C’est une voie plus utilitaire qui permet d’apporter différents atouts en combat : donner des PA aux alliés, les soigner ou encore désenvoûter les ennemis.
Nous souhaitons faire en sorte que le jeu de l’Osamodas s’articule mieux autour de ses invocations. Ces dernières seront donc globalement plus résistantes et plus intéressantes et l’Osamodas possèdera certains sorts qui lui permettront de mieux les exploiter. En voici deux exemples :
- Il aura un sort qui lui permettra de prendre le contrôle d’une invocation alliée pendant 1 tour (n’importe laquelle). Nous réfléchissons à des moyens de rendre accessible certains sorts d’invocations uniquement si l’Osamodas la contrôle. Nous imaginons par exemple un sort de Tofu qui permette d’échanger de place avec un allié, mais qui ne serait utilisable que si l’Osamodas prend le contrôle du Tofu.
- Un autre de ses sorts lui permettra notamment de sacrifier une de ses invocations pour récupérer une partie des PA qui ont servis à l’invoquer. Il pourra ainsi ponctuellement consommer une invocation (idéalement en fin de vie) pour augmenter ses possibilités pendant le tour en cours.
Nous réfléchissons également à ce que vont apporter les fusions avec les invocations que nous vous avons dévoilés dans une précédente news.
Dans les pistes que nous avons retenues pour l’instant, nous souhaitons que tant que l’Osamodas est transformé, toutes ses invocations aient un bonus en fonction de la transformation (PM et fuite pour le Tofu, tacle et vitalité pour le Bouftou, PA pour le Dragonnet).
Nous souhaitons également que lorsqu’un Osamodas est transformé, ses invocations profitent d’une partie de ses caractéristiques. Par exemple s’il a sa transformation Tofu, ses Tofus gagnent une partie de l’agilité et des dommages Air de l’Osamodas.
Concernant la possibilité qu’a l’Osamodas d’améliorer les caractéristiques de ses alliés hors invocations à l’heure actuelle, il est toujours prévu de conserver cette capacité lors de la refonte. Pour l’instant nous prévoyons de l’intégrer dans les voies élémentaires : certains sorts feraient des dommages aux ennemis, mais permettraient de booster les alliés par exemple.
A propos de cette mécanique, vous avez été nombreux (près de 27 000 !) à participer au sondage destiné à déterminer les futures apparences des fusions avec le Bouftou et le Dragonnet. Et nous vous en remercions ! Vous devez à présent être impatients de connaître les résultats, alors les voici : avec une majorité de 27,49 % (7 309 votes) pour le Bouftou n° 4 et de 57,59 % (15 313 votes) pour le Dragonnet n° 3, voici les designs qui seront travaillés pour septembre :
Certaines pistes sont toujours en cours de réflexion, mais nous possédons actuellement une version testable de la refonte Osamodas, avec chaque nouveau sort intégré. Il s’agit désormais de déterminer si nous restons sur cette version (la version interne testable de la refonte), ou si nous revoyons certaines choses avant de passer à la phase d’équilibrage et d’intégration des animations. Cela dépendra de comment se déroulent nos tests en interne.
Dans tous les cas, nous espérons que ces idées vous plairont. Nous continuons de lire attentivement vos retours tout en améliorant jour après jour les différents sorts de ce nouvel Osamodas, avec toujours pour objectif de vous fournir pour septembre une refonte qui soit la plus intéressante possible.
Un petit mot sur la refonte
Sacrieur. Notez s’ils vous plaît que nous ne sommes qu’au début de notre réflexion concernant cette classe, nous nous y mettrons plus sérieusement une fois la refonte Osamodas terminée.
Mais en attendant, voici quelques premières pistes d’évolutions qui devraient vous intéresser. Il s’agit principalement de mieux différencier le côté « Berserker » du côté « Gardien » du Sacrieur tout en renforçant chacun de ces deux rôles. Nous envisageons pour cela d’utiliser les points de vue « vie » [Lorko] (du Sacrieur comme une ressource au même titre que les PA ou les PM. C’est-à-dire qu’il pourra avoir des sorts qui lui permettent d’augmenter ses dommages au prix de quelques points de vie (un peu comme les châtiments actuels) mais aussi l’inverse : des sorts qui augmentent sa vie mais qui le rendent moins puissant.
De plus, nous étudions certaines mécaniques qui se basent sur le nombre de points de vie du Sacrieur (un peu comme le sort « Punition » actuel). Par exemple, si le Sacrieur passe en-dessous de 20% de points de vie, il aurait un changement d’apparence ainsi que potentiellement des améliorations en fonction des situations :
Une augmentation de mobilité (gain de PM, délais de relance réduits sur les sorts de déplacement).
Une augmentation de puissance (plus de dégâts, délais de relance réduits sur les sorts de dégâts).
Voilà la direction vers laquelle nous souhaitons nous engager pour le Sacrieur. Et, au risque de me répéter, ces pistes sont encore en cours de réflexion, il est possible qu’elles soient totalement écartées à l’avenir.
Et pour finir, comme vous l’avez lu dans l’édito, nous vous dévoilons la grande surprisse du calendrier pour décembre : l’arrivée de la classe
Ouginak.
Nous avons plein d’idées pour cette classe ! Mais nous ne voulons pas non plus vous gâcher le plaisir de la découverte tout de suite, générant une longue attente qui nous frustrerait tous… c’est pour quoi, pour le moment, nous vous présentons ce visuel qui est à la base de notre travail de design de la classe.
Ici, tout le monde a hâte de pouvoir vous montrer plus de choses et vous donner les premières infos ! En attendant, n’hésitez pas à partager vos impressions avec nous dans le forum.
Du côté des interfaces (par Furylaxx)
Le projet de refonte des interfaces avance bien ! Vous pouvez suivre son évolution et nous faire vos retours sur le
Dofus Lab.
Notre ambition est de repasser sur l’intégralité des interfaces afin d’en améliorer l’ergonomie mais vous imaginez bien qu’un meuporg de plus de 10 ans possède « quelques » interfaces. Nous nous concentrons donc d’abord sur les plus importantes :
- Le HUD : barre centrale + informations à l’écran tel que les bonus, la timeline, etc… le tout redimensionnable et déplaçable comme bon vous semble
- Les caractéristiques
- L’inventaire
- La carte du monde
Une fois cette première phase terminée, nous continueront à optimiser l’ergonomie de chacune des features restantes et ainsi vous fournir la meilleure expérience de jeu possible.
N’hésitez donc pas à nous donner votre avis et vos remarques, nous sommes toutouï !
A bientôt,
Et du côté événementiel PvP (par Kylls)
Des joueurs d’un niveau impressionnant, un public clamant haut et fort « On est chez nous », des commentateurs exaltés devant le scénario de la journée : la finale de la Coupe des Oppressés organisée en LAN à Ankama par le CDO n’a pas déçu !
Malgré les quelques petits soucis rencontrés, notamment au niveau du son et de l’attente entre les matchs, les Batailleurs Glorieux et les Panda PVM, finalistes de la compétition, nous ont proposé une finale à rebondissements qui restera dans les mémoires ! Il faut quand même avoir un certain talent pour être mené 2-0 et réussir à s’en tirer 3-2 en combattant jusqu’au bout de la nuit (bon j’exagère peut-être un peu, mais il était tard quand même) !
Une nouvelle fois, cette finale en LAN nous conforte dans notre idée de développer ce type d’événement e-sport. L’engouement du public, des commentateurs et des joueurs ne peut que nous donner envie de continuer en ce sens.
Un grand merci à tous pour votre soutien sur les forums et les réseaux sociaux en ce qui concerne l’e-sport sur DOFUS et merci au CDO pour cet événement. Soyez sûrs d’une chose : son développement se fera avec vous. Pour vous, pour nous, pour l’e-sport, et vive l’aventure humaine !
DOFUS TOUCH
Avant de compléter le lancement de ce titre partout dans le monde, nous avons récemment accompli la deuxième phase : la sortie en France, Belgique, Suisse et Luxembourg. Personne de mieux placé que Nyom et Jonquille pour vous parler de ce grand moment !
La sortie francophone, vécue par Nyom…
Après plusieurs mois d’attente, DOFUS Touch est enfin disponible pour les francophones ! L’attente fut interminable pour certains et je l’ai bien ressenti sur Twitter (où j’ai parfois joué avec vos nerfs, je dois bien l’avouer !). Je tiens à vous rassurer, j’attendais aussi ce moment depuis septembre 2015, date à laquelle j’ai commencé à travailler sur DOFUS Touch. Le 21 juillet 2016 restera donc gravé dans ma mémoire très longtemps.
La bonne nouvelle, c’est que le lancement francophone est une réussite : au moment où j’écris ces lignes, DOFUS Touch est encore classé en 3
e position des meilleurs jeux gratuits de l’App Store des pays concernés ! Depuis ce lancement, nous comptons une moyenne de 18 000 joueurs connectés par jour sur Oshimo.
Il n’aura pas fallu attendre longtemps pour voir émerger les premiers personnages ou métiers level 100, et les
récompenses associées à ces exploits seront distribuées au fur et à mesure. La compétition est rude !
Pour ce qui est du serveur Grandapan, il est maintenant devenu notre serveur international. Il a également bénéficié du lancement dans les pays francophones puisque le nombre de joueurs y a bien augmenté. Dès que DOFUS Touch sera disponible dans le monde entier – normalement en octobre – la population de ce serveur devrait exploser !
Nous nous retrouverons début août pour une 3
e missive avec un bilan plus complet. En attendant, bon jeu sur DOFUS Touch !
…et par Jonquille
8 h 30 au Japon (1 h 30 en France). Début de journée, je n’ai pas dormi aussi bien que d’habitude, ma première pensée a été : «
C’est aujourd’hui ! ». J’ai quelques heures devant moi avant que tout se lance, il va falloir que je travaille dur pour essayer de penser à autre chose !
10 h au Japon (3 h CEST). J’arrive, ma timeline est pleine de joueurs impatients, ça fait plaisir mais ça me donne aussi le vertige. J’installe mes plumes sur mon fauteuil, c’est parti pour une journée hors norme. Sur notre grand écran, les statistiques de Grandapan, mais aussi la timeline Twitter qui s’affiche toutes les 3 minutes. Elle est assez calme pour le moment, l’heure y est sûrement pour quelque chose. Eh oui, au Japon, il est 7 heures plus tard !
13 h au Japon (6 h CEST). Encore 4 longues heures avant de commencer le lancement. Allons manger, ça ira mieux. Je n’ai pas réussi du tout à me changer les idées ce matin en tout cas.
16 h 10 au Japon (9 h 10 CEST), 16 h 20, 16 h 30, 16 h 33, 16 h 34… Bon, 17 h, c’est encore loin ? Mes collègues français sont sur le pied de guerre, tout le monde se coordonne, se prépare, c’est la cohue un peu chez tout le monde, on va le faire !
17 h au Japon (10 h CEST). Et c’est parti, j’autorise les pays sur les stores Apple et Google, je prends mes deux tablettes devant moi, et je rafraîchis le store jusqu’à voir les apps. Je rafraîchis, je rafraîchis, tout le monde attend mon signal pour ouvrir le serveur, les joueurs comme les devs. LÀ ! Il est LÀ ! AH ! Panique, vite, ouvrir le serveur, prévenir tout le monde ! Est-ce que j’ai oublié quelqu’un ? Non, ça a l’air bon. Ah si, vite, Nyom ! Ouf, voilà qui est fait. Tous les développeurs se ruent autour du stream de Blowndie mis en plein écran pour l’occasion. Avec le son, allez hop ! Un stream de 24 heures non-stop sur tablette, franchement, ça vaut le détour, vous ne pensez pas ? Nous si, alors on en profite quelques minutes.
20 h au Japon (13 h CEST). Tout est enfin là, tout est en route, les joueurs courent partout sur Incarnam sans voir ma bouille de tofu. Quel bonheur de voir autant de vie ! Un coup d’œil sur les serveurs, sur vos retours, tout se passe bien. Ouf ! L’équipe se félicite, on a tous un grand sourire sur le visage, l’occasion de blagues vaseuses dues à la fatigue. On finit les dernières vérifications, et on pourra enfin rentrer chez nous, heureux de vous avoir fait plaisir. En espérant que la nuit se passe bien, sinon on devra réagir et corriger. Mais on a confiance !
WAKFU
Niveau Modulable (par Dy7 et Exited)
Nous vous en avions parlé dans la précédente lettre à la communauté. C'est maintenant l'occasion de vous en dire plus sur cette fonctionnalité qui sera disponible au prochain patch majeur, et de répondre à vos questions ! À quoi la fonctionnalité va-t-elle servir ? Comment va-t-elle être réalisée en pratique ? Ne rend-t-elle pas caduque le contenu de haut niveau ?
À quoi la fonctionnalité va-t-elle servir ?
Elle va être le cœur de plusieurs autres fonctionnalités qui ont un intérêt pour les joueurs de
tous niveaux, et pour différents types d'activités.
Dans un premier temps, il y a les
activités globales et communautaires. Vous pourrez à tout moment profiter à nouveau de n'importe quel contenu que vous avez déjà débloqué, et le faire avec vos amis, même s'ils ne sont pas de même niveau que vous.
Dans un second temps, il y a les
activités compétitives. Grâce au niveau modulable, nous pouvons vous proposer un équilibrage sain pour n'importe quelle activité du jeu, sans que ce soit forcément le joueur de haut niveau qui gagne simplement parce qu'il est plus haut niveau.
Dans ces activités, on en vient rapidement à penser aux
Exploits qui pourront devenir intéressants sur l'ensemble du jeu car ils devront être réalisés à niveau, mais on peut aussi imaginer différents types de fonctionnalités telles que de la “course aux donjons”. À terme, le
JcJ (Joueur contre Joueur) devrait y gagner énormément aussi, puisque la fonctionnalité peut permettre de voir émerger un
méta game à une tranche de niveau précise, et suffisamment accessible pour un grand nombre de joueurs.
En plus de
pérenniser l'ensemble du contenu du jeu, le Niveau Modulable devrait également participer à
l'aspect communautaire : il sera plus simple de trouver un coéquipier pour un donjon même à bas niveau, en insérant virtuellement plus de personnages dans les systèmes de
matchmaking, puisqu'un même joueur pourra s'inscrire dans plusieurs donjons, dans plusieurs tranches de niveau.
Comment va-t-elle être réalisée en pratique ?
En pratique, c'est une grosse information que nous ne vous avions pas encore dévoilé jusque-là : nous allons rattacher le Niveau Modulable à la fonctionnalité de “Builds Rapides”.
Un build, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ensemble des caractéristiques qui font votre personnage : votre niveau, vos aptitudes, vos sorts et vos équipements.
Le but du système de Builds Rapides est de vous permettre de changer complètement de build en un seul clic, après avoir créé votre build. Vous étiez dans votre mode “Dégâts Feu” avec vos sorts, aptitudes et équipements adaptés, et vous changez instantanément pour votre mode “Tank Terre” avec vos autres sorts, aptitudes et équipements adaptés.
Ainsi, le système de Builds Rapides est une nouvelle interface qui vous permet de créer et gérer plusieurs pages d'aptitudes, pages de sorts et pages d'équipements, à la manière des trois pages de sorts que vous possédez actuellement, mais en plus pratique et plus poussé !
Le Niveau Modulable vous offrira deux options :
- Soit vous désirez simplement descendre à un niveau donné pour jouer avec vos amis sans vous prendre la tête : vous pouvez utiliser une page d'équipements et une page d'aptitudes “automatiques”, c'est-à-dire que vous recevez des caractéristiques automatiques adaptées pour ce niveau, sans avoir besoin d'une page d'aptitudes ou d'équipements de ce niveau.
- Soit vous voulez relever des défis et vous vous créez manuellement une page d'aptitudes et une page d'équipements de ce niveau, en obtenant les équipements par votre biais. Cette méthode vous permet d'aller jusqu'au maximum de l'optimisation pour ce niveau, pour réussir les Exploits les plus compliqués par exemple.
Ces méthodes devraient convenir à l'ensemble des activités que vous réaliserez en jeu : l'accessibilité et la recherche de défis.
Ne rend-t-elle pas caduque le contenu de haut niveau ?
Pour que la fonctionnalité soit intéressante, il faut effectivement que le
temps que vous investissez sur du contenu de plus bas niveau ne soit
pas perdu et qu'il permette de
faire évoluer votre personnage, tant en expérience qu'en équipements obtenus.
Tandis que les fonctionnalités que nous grefferons sur le Niveau Modulable se chargeront de la partie des récompenses matérielles (principalement le
Matchmaking et les Exploits), le Niveau Modulable vous permet de gagner une expérience rentable en réalisant n'importe quel contenu du jeu, faisant progresser le niveau réel de votre personnage.
Cette expérience gagnée ne sera
pas équivalente à l'expérience gagnée sur des monstres de votre niveau réel, puisque vous combattez des monstres plus faibles qui se tuent rapidement, mais vous gagnerez
plus d'expérience que les joueurs de ce niveau, puisque vous avez besoin de plus d'expérience par niveau. En somme, une simple formule vient augmenter l'expérience que vous gagnez pour que ce soit
rentable, mais pas abusif.
Mentorat (toujours par Dy7 et Exited)
Nous vous en parlions à l’instant, nous allons rattacher plusieurs fonctionnalités au Niveau Modulable. Le premier système que nous vous introduisons est le Mentorat.
Costume Mentorat
Le
Mentorat est un système qui offrira des récompenses aux anciens joueurs qui passent du temps à aider les nouveaux joueurs. L’objectif est de vous inciter à créer le meilleur accueil possible aux nouveaux joueurs qui débarquent sur le jeu.
En un sens, on peut dire qu’il fait suite au
Parrainage dans l’accueil communautaire et l’initiation au jeu, mais se veut plus large, avec de vraies récompenses
InGame.
Le Mentorat est intimement lié à la fonctionnalité de
Niveau Modulable puisque l’objectif est que nos nouveaux joueurs soient accueillis et accompagnés par des joueurs d’une puissance similaire, pour que leur expérience de début de jeu ne soit pas gâchée à grands coups de
PowerLeveling.
Il s’agit également d’un
premier pas réalisé dans le sens de la création d’un
système offrant les outils et/ou des récompenses aux joueurs pour le fait de s’entraider, de passer du temps ensemble sur un jeu qu’ils apprécient. Nous suivrons avec intérêt les résultats de cette fonctionnalité, en espérant qu’elle porte ses fruits, pour l’améliorer mais aussi pour envisager d’étendre ce type de système à l’ensemble du jeu.
Harnachement Mentorat
Narration et Quêtes : La Quête des Nations (par RyF)
La
production du chapitre 4 de la Quête des Nations bat son plein : tous les membres de l’équipe qui travaillent sur cette partie du contenu se focalisent pour vous apporter une aventure
digne de Brâkmar !
Coups fourrés, dessous de table, négociations difficiles, traîtrise – rien n’est assez vil pour s’en sortir dans la capitale du Mal. Dans le fond comme dans la forme, vous serez bien loin de vos aventures en Amakna et à Bonta. Il faut dire, avec un guide comme Renémille Lebbocq, archaologue Brâkmarien affilié à la Ligue « Connaissances et Profits », il faut s’attendre au pire.
La dernière partie de ce chapitre de l’aventure à Brâkmar pourrait en surprendre plus d’un, avec un adversaire inattendu bien entouré à affronter.
De son côté, la trame principale du Chapitre 5 à Sufokia est posée. Reste à définir quelques points de détails et de faisabilité. Dès que nous aurons le feu vert pour lancer la pré-production pour un prochain patch, nous nous attèlerons à l’étoffer et clarifier les mécaniques de jeu impliquées pour cette conclusion épique de la Quête des Nations.
Mais ce n’est pas tout.
Comme vous avez pu le remarquer au travers de la mise à jour 1.47 « Réincarnam », nous mettons un point d’honneur à
clarifier et enrichir le monde WAKFU MMO et son
histoire à cette époque afin qu’il trouve sa place dans le
Krosmoz et dans vos mémoires. Cela ne veut pas pour autant dire que nous nous détachons de l’existant : notre grand frère DOFUS MMO, les séries, épisodes spéciaux, BD, livres et le film restent des références pour tisser des
liens transmédia, sans pour autant que ceux-ci empêchent WAKFU MMO de créer ses propres références ou d’enrichir celles existantes.
Que ce soit pour les premiers pas de vos nouveaux personnages à Incarnam avec
Otomaï, dans le
donjon Nid Dallé et ses Tofus Sauvages, ou lors de la quête secondaire de Moon qui complète et enrichit l’histoire des crocodailles Dunîl (
partie 1 et
partie 2), nous essayons de remettre l’univers et l’histoire propres du jeu au-devant de la scène sous différentes formes, sans le rendre trop envahissant, tout en tirant profit du
transmédia et des différents supports, cheval de bataille et œil même de
l’ADN d’Ankama.
Dès la sortie du jeu nous avons commencé à injecter ce genre de contenu, que ce soit au travers des devblogs, mais aussi de la gazette ou des premières quêtes de Boss Ultimes, aujourd’hui défuntes. Mais le format des quêtes principales que nous connaissons
aujourd’hui a réellement pris son essort lors de création de l’Île Sberg (Frigost) début 2013, suivi de Bilbyza, l’Île des Wabbits, la refonte du Domaine Sauvage, la refonte d’Astrub, Saharach, etc
Le but ?
Mieux vous
accompagner ponctuellement dans le monde de WAKFU MMO sans vous noyer sous des flots incessants de quêtes, tout en
vous fournissant tous les éléments propres au jeu et à son époque, afin de vous permettre de choisir vos activités et votre histoire, en
vous dirigeant de façon transparente vers une zone de jeu adaptée à votre niveau.
Exprimer cet objectif est plus simple que de le réaliser, mais nous faisons tous les efforts pour le mener à bien à chaque mise à jour, lorsque cela est possible. Concevoir et créer ce genre de contenu est
très couteux en temps de production, pour un rendement en termes de temps de jeu très faible pour vous les joueurs. Il ne doit donc pas se faire aux dépens d’autres contenus proposant plus de rejouabilité. D’autre part, la portée de ce contenu narratif et l’impact de celui-ci sur les joueurs et la communauté ne peut pas se calculer facilement par des formules mathématiques et des statistiques classiques, à l’inverse d’une nouvelle classe, d’une nouvelle mécanique comme les compagnons ou les héros, d’une nouvelle zone, d’une nouvelle famille de monstres ou d’un nouveau donjon.
Cependant, cela participe à la richesse et à
l’identité du jeu. C’est un fil rouge qui vous guide et vous accompagne, vous les joueurs, dans votre progression. Cela renforce l’attachement de certains d’entre vous au jeu et à son univers, que cela soit consciemment ou non.
C’est pour toutes ces raisons que nous n’en produisons que peu, bien qu’il nous tient cependant à cœur de continuer à vous offrir ce genre de contenus narratifs.
Si pour vous aussi
la narration en général, la quête principale et les quêtes des îles aventure apportent
un réel plus à WAKFU MMO, n’hésitez pas à l’exprimer dans les commentaires !
Pour la suite, gardez un œil sur les devblogs et news Background, et bon jeu !
Petit coup d’œil sur des nouveaux contenus
Toujours dans la thématique 2016, Donjons et défis, nous allons ajouter un nouveau donjon ; sur l'île aux Moines cette fois-ci ! Vous y découvrirez un étrange vignoble et une crypte où se déroule un dangereux rituel... Nous ne voulons pas vous spoiler la surprise, c’est pourquoi nous ne vous présentons que quelques visuels de la phase de conception. Attention !! Certaines des images que vous voyez ici bàs sont des concepts que nous avons déjà abandonnés. Vous pourrez donc avoir une idée globale de ce qu’on vous prépare… mais nous vous rassurons, on préservera votre plaisir de découvrir les choses par vous-mêmes dans le jeu.
La nouvelle classe : Ouginak (par tous les GD en même temps)
Depuis la sortie de WAKFU MMO fin février 2012,
l'ajout d'une nouvelle classe a toujours suivi le même schéma : la classe est tout d'abord définie dans les grandes lignes, avec comme chef de file ToT. Puis chaque MMO travaille sur une version adaptée à son univers et son système de combat, tout en échangeant régulièrement entre les différents pôles impliqués. Enfin, les deux versions de la classe sont soumises à l'approbation de ToT à nouveau.
L'arrivée des
Ouginaks ne déroge pas à cette règle, et tirera profit de l'enseignement de l'ajout des précédentes classes.
Se basant sur les recommandations de ToT, nous allons développer la classe en gardant à l'esprit la spécificité de WAKFU MMO, aussi bien en termes de jouabilité, que de mécanique de combat et d'univers.
L'Ouginak dans WAKFU MMO sera une
variation sur le même thème de son cousin et ancêtre de DOFUS MMO, mais offrira tout un panel de spécificités permettant de bien différencier les deux versions de la classe à des époques et dans des jeux tous deux différents, à l'instar des Steamers, Eliotropes ou encore des Huppermages.
Nous ne pouvons guère vous en dire plus pour le moment, mais plus d’information sur cette nouvelle classe vous sera communiqué sur le site dans les mois à venir. Petit à petit, sous forme de devblogs, et finalement l'ajout de la classe sur le serveur BETA lorsqu'elle sera un minimum jouable.
WAKFU LA SERIE - SAISON 3
KROSMASTER ARENA
Le 16 juillet dernier, le second Championnat du monde de Krosmaster Arena a eu lieu !
Ce ne sont pas moins de 20 joueurs, parmi les meilleurs au monde, qui sont venus représenter 5 communautés dans ce tournoi au sommet. Pendant plus de 12 h, ils se sont affrontés dans la chaleur estivale de Séville, en Espagne, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un.
Chaque joueur avait son équipe fétiche ; certaines connues du monde des tournois, d’autres plutôt originales comme un duo Anna Tomy et Kerubim Crépin, ou une doublette de Steamers avec Gaspard Fay et Arthur Bine. Après quelques heures de jeu, la première partie du tournoi détermina les 8 finalistes de l’événement. Les combats ont été intenses, complexes et épiques, chacun donnant le meilleur de soi face à des adversaires qui n’étaient pas en reste.
Après de nombreux affrontements (dont un qui a duré près de 2 h 30 !), c’est finalement l’italien Luca Zanaica (alias
Stroppo) qui l’emporta face au français Maxime Bisson (
Gaddy) et devint ainsi le nouveau Champion du monde de Krosmaster !
Nous tenons à remercier toute l’équipe de
Last Level Distribuciones, notre distributeur en Espagne qui a co-organisé ce tournoi, ainsi que le groupe
La Guarida de los Krosmonautas qui a assuré le stream des matchs en direct. Et bien entendu, nos félicitations au nouveau champion et à tous les participants qui sont arrivés jusqu’à ce stade ultime de la compétition !
En même temps que se déroulait ce championnat, nous étions présents au Festival Ludique International de Parthenay, plus connu sous le nom de FLIP, pour présenter nos jeux de plateau parus et à venir. Notre stand a remporté un franc succès pendant tout le festival ! Nous pouvons d’ailleurs déjà vous donner rendez-vous au
Spiel d’Essen en octobre prochain, avec des nouveautés et des prototypes géants. On vous y attend nombreux !
En parlant de prototype géant, en voici un qui est justement en cours de préparation... Vous pourrez bientôt le toucher « pour de vrai » !
Pour finir, notons que
Krosmaster Arena 2.0 est sorti officiellement en France et en Espagne, et qu’il arrivera prochainement dans les pays qui l’attendent encore. Notre prochaine saison « Outre-Tombe » se dévoile progressivement au fil des semaines, alors gardez l’œil ouvert pour les spoilers…
KROSMAGA
Lors de la dernière lettre à la communauté, on vous avait laissés en pleine phase d'Alpha privée de Krosmaga. À ce propos, un énorme merci aux 2.300 d’entre vous qui y ont participé, remonté les bugs, et surtout donné leur avis sur le forum ! Cela nous a permis de confronter nos impressions à vos retours et de voir les éléments qui fonctionnaient, et nos faiblesses. On espère que notre travail ces derniers mois correspond à vos attentes. Les choses ont bien évolué depuis, et en ce moment-même l'équipe travaille d'arrache-pied (oui, même au mois d'août) pour finaliser une
version Beta publique pour la rentrée.
Puisqu'on a quelques mois à rattraper, faisons le tour des features qui ont changé et on vous montre quelques visuels en avant-première :
Equilibrage
Ça a été un gros chantier depuis l'alpha, et on arrive au bout ! Nerf de l'eniripsa, refonte de certaines mécaniques, intégration des dieux Sram, Xelor et Sadida, et surtout ajout de plus de 90 cartes liées au nouveau
système d'expérience sur les cartes infinite : nos game-designers n'ont pas chômé et on a hâte de vous voir jouer avec tout ça !
On a aussi intégré une nouvelle mécanique pour répondre à des problématiques de manque de rythme qu'on a décelé lors de l'Alpha (notamment en début de partie) : il s'agit des
prismes. Ce sont des éléments qui apparaissent sur le terrain en début de match et sont renouvelés au cours de la partie. Une créature qui passe sur un prisme le ramasse, et permet au joueur soit de piocher immédiatement une carte, soit de bénéficier d'un PA Bonus à utiliser plus tard. Cette mécanique permet de revaloriser les petites créatures, de redonner plus de compétitivité aux decks rush, de limiter les parties qui s’eternisent par manque de pioche, tout en donnant une dimension stratégique supplémentaire au placement des invocations sur le terrain.
Refonte graphique
Après les personnages, c'est au tour des
décors de prendre un coup de jeune. La dimension stratégique liée au terrain, c’est le point fort de Krosmaga par rapport à un TCG « classique », et on a voulu le mettre beaucoup plus en valeur. Les terrains ont été revus et sont maintenant associés aux dieux joués. Les cases sont plus marquées et sont animées en hauteur, ce qui va nous permettre de donner plus de vie au jeu, et d'améliorer la lisibilité des actions.
Au niveau des
interfaces, on vous avait montré quelques recherches la dernière fois, la refonte touche à sa fin, vous pourrez en juger par vous-même !
On en a également profité pour travailler
l'ergonomie de tous ces menus, et notamment de la collection et du deckbuilding pour que leur utilisation soit plus naturelle
INFORMATIONS DIVERSES
Petit point entre vous et nous (par Poupik)
Si la lettre à la communauté est l’endroit idéal pour échanger avec vous et pour vous parler de nos projets, elle nous permet également de vous parler à cœur ouvert. Nous en profitons donc pour aborder avec vous un sujet très important : la promotion de sites de revente de kamas et autres petites choses illégales.
Nous observons une recrudescence de comportements qui nuisent à l’équilibre du jeu et à votre expérience de joueurs. Il nous semble donc nécessaire d’éclaircir quelques points avec vous. Vous n’êtes pas une communauté comme les autres, certes vous râlez
tout le temps souvent, mais vous êtes aussi pour la plupart hyper investis, passionnés et certains nous suivent même depuis près de 10 ans. On vous l’a dit à de nombreuses reprises mais nous adorons les relations que nous avons ensemble. Certes, ce n’est pas toujours tout rose, mais c’est comme ça la vraie vie, sans un peu de piquant rien n’a vraiment de saveur. Nos jeux sont aussi les vôtres, c’est grâce à vous qu’ils évoluent. Aussi quand on touche à nos jeux, c’est aussi à vos jeux qu’on touche, à votre confort et à votre plaisir.
Si pour l’instant, nous avons sanctionné les fraudeurs et leurs petits copains suite à leurs actions directes en jeu, nous n’avons que ponctuellement sanctionné ceux qui faisaient la même chose sur des sites tiers. Aujourd’hui ça a changé.
Nous ne pouvons plus voir l’économie de nos jeux mise en péril par une poignée de joueurs. Nous avons donc lancé une vague de bannissements à l’encontre de ceux qui font ouvertement la promotion de l’achat illégal de kamas. Dans un premier temps, nous appliquons un bannissement de 30 jours aux personnes identifiées. Elles ont 7 jours pour supprimer l’ensemble de leurs contenus incitant aux achats frauduleux. Si au terme de ces 7 jours, les vidéos n’ont pas été supprimées, un bannissement définitif de l’ensemble de leurs comptes s’appliquera. À l’avenir, toute personne faisant la promotion de plateformes illégales s'exposera à un bannissement définitif.
En parallèle, nous poursuivons notre lutte contre les fraudeurs, qu’ils soient vendeurs ou bien acheteurs ! Soyez donc toujours bien vigilants à ce que vous faites en jeu. Une nouvelle fois, ce sont vos jeux autant que les nôtres et toutes vos actions ont une importance. Amusez-vous sans que ce soit au détriment de quelqu’un (du jeu, des joueurs et de vous-même). Parfois, vous pensez faire une affaire, mais au final, c’est le jeu, ceux qui travaillent dessus et vos amis joueurs qui payent.
Si vous avez des idées concernant les kamas, les échanges, etc. : parlez-nous-en. Si vous avez peur de passer du côté obscur, là aussi parlez-nous-en. Nous sommes là, à votre écoute, et nous avons besoin de vous : un message via Ankabox ou un p’tit poke sur Twitter, nous serons là. :)
Petit pense-bête :
- N’achetez jamais de kama ou d’objet sur des sites non officiels. Au final, vous risquez de le payer plus cher : votre achat illégal vous sera confisqué ou pire, vous serez banni définitivement, sans parler des risques liés à la sécurité de votre compte joueur.
Outre les achats aux autres joueurs directement en jeu (échanges entre persos, hôtels des ventes et modes marchands), les seules boutiques de confiance sont les boutiques en ligne de nos jeux.
Rappels supplémentaires (on n’est jamais trop prudent !) :
- Refusez systématiquement de payer un joueur en argent réel.
- Changez - vraiment - de mot de passe régulièrement sans réutiliser le même, surtout si vous avez déjà rencontré des soucis.
- Protégez votre compte avec l’Authenticator ou l’Ankama Shield.
- Soyez prudent en ouvrant un lien fourni par un autre joueur : le phishing est la principale cause de vol de compte. Ne vous connectez jamais avec vos identifiants sur un site externe. En savoir plus.
La lettre à la communauté évolue !
Nous avons mis en place depuis quelques mois le format que vous êtes en train de lire. Un ensemble d’informations exclusives, de perspectives et de communications sur l’ensemble des titres du Krosmoz.
Il semble, au vu de vos retours, que ce format vous convienne. Mais nous souhaitons aller plus loin…
Nous avions évoqué, dans notre dernier numéro de DOFUS Mag, notre souhait de nous orienter vers des formats numériques. La lettre à la communauté était un premier embryon, visant à créer un rendez-vous récurrent, avant de passer le flambeau à un format plus ambitieux : un e-magazine.
Nous travaillons d’arrache-pied sur ce nouveau format numérique. Avec une démarche plus éditoriale, avec plus de contenus exclusifs, plus de contenus audiovisuels, des cadeaux, et plein de surprises. Le tout sous forme numérique, consultable aussi bien devant votre PC qu’en mobilité, sur smartphones et tablettes. Avec une périodicité fixe : tous les deux mois.
Mais cet e-mag est avant tout votre magazine : votre avis est primordial, donc n’hésitez pas à nous faire part de vos idées!
Rendez-vous à la rentrée pour les prochaines infos sur ce nouveau format !
Le background sous une forme nouvelle
En marge de toutes les autres nouveautés, dans les prochains mois nous remettrons en avant notre univers: ses héros, ses légendes, ses vilains, ses objets, son bestiaire... bref, le background du Krosmoz. Riche et diversifié, il nous paraît aussi important que tous les autres aspects de nos jeux, car il permet de bâtir et d’améliorer constamment l’univers que vous arpentez chaque jour.
Pour cette mission, nous avons donc décidé d’explorer un nouveau type de format :
l’audio ! Nos douces voix de sirènes (ou plutôt de marchands de pichons) raviront donc bientôt vos oreilles. Pour l’instant, nous considérons deux formats différents en alternance :
- Un podcast, où nos animateurs, spécialistes du background et invités discuteront à l’aise et sans tabou d’un sujet différent à chaque épisode.
- Une émission humoristique, où des personnages du Krosmoz discuteront et raconteront leurs histoires entre deux bières. Imaginez une série comme le Donjon de Naheulbeuk, revue à notre sauce !
Ces projets sont encore en cours de développement et nous aimerions connaître votre avis sur la question. Êtes-vous intéressé par cette nouvelle idée ? Quels sujets aimeriez-vous que l’on aborde ? Si vous avez deux minutes à nous consacrer, vous pouvez nous soumettre vos suggestions
dans le questionnaire ici. Merci d’avance !